20 consejos para el momento de diseñar [Parte 2]

6 oct 2010 18:19 | Posted by Matices Gráficos
Ayer dejamos la primera parte de este artículo basado en el libro elementos del diseño de Timothy Samara, pero si te perdiste la primera parte no te preocupes, que aquí te dejamos el enlace para que lo leas.

Hoy traemos la segunda parte de los 20 consejos para el momento de diseñar, los 10 consejos restantes que todo buen diseñador debería conocer y aplicar al momento de realizar sus trabajos. Porque recordemos que finalmente es tarea nuestra terminar con los desastres visuales que debemos presenciar a diario mientras recorremos las calles de nuestras comunidades, y como diseñadores debemos ser parte de la solución y no del problema, y después de todo, por ahí se dice que los diseñadores gráficos somos una especie de médicos que ponemos un remedio a la fealdad en las cosas, y como todo buen médico debe regirse por ciertas reglas para no matar al paciente durante el tratamiento, pues nosotros también debemos hacerlo para no llevar más personas al oculista por una cosa de ceguera temporal, debido a un mal diseño. Así que ya sin mas preámbulo, lean esta segunda y última parte de los consejos que nos entrega uno de nuestros colegas y que es por lo que valen mucho.



11-. Debes ser universal. Recuerda, tu trabajo no es solo para ti. La individualidad es el dominio del artista, pero lo universal es el dominio del diseñador. Es un gran público, y no solo unos pocos escogidos quienes deben entender el mensaje que tratar de entregar a través de tu diseño. Al momento en que olvidas este sencillo hecho estás poniendo en peligro tu mensaje y la totalidad de tu trabajo.

12-. Comprime y separa. Paul Rand dijo: "sin contraste estás muerto" Con esto quiere decir que para que un diseño no pase de ser algo totalmente insulso y sin vida debemos crear contrastes en la densidad y el ritmo juntando unos elementos y separando otros, jugar un poco con los espacios entre elementos, tamaños, colores y pesos es lo mejor para crear un diseño interesante y lleno de vida.
13-. Distribuye la luz y la oscuridad. Adopta una estrategia tomando como referente el mundo de la fotografía. En un diseño deben haber zonas de luz y oscuridad dispersas en distintos lugares, explosiones de luz y profundas corrientes de oscuridad y constrastes sutiles.

14-. Sé contundente, hazlo a conciencia o no lo hagas. Sitúa material visual con confianza y escoge con decisión su tamaño, disposicióm, distancia respecto al resto del material, etc. La decisión aumenta las probabilidades de que el espectador crea que el mensaje significa lo que dice y no otra cosa. La inseguridad a la hora de diseñar abre paso a todo tipo de malas recepciones por parte del espectador, quien se dará cuenta de que algo está mal, pero no sabrá el qué.        

15-. Mide con los ojos, el diseño es visual. Un objeto es lo que parecer ser, así que dale el aspecto que debería tener. Sí quieres que un elemento esté alineado con otro midelo al ojo, si el espectador percibe los objetos alíneados, asumirá que así es, pero no exageres, no por eso vas a tirar todo al azar esperando que el ojo del espectador sea milagroso y ordene las cosas por si solo, después de todo, tu eres quien ordena las cosas y el espectador solo las sigue y asimila ¿no?
 


16-. No rapiñes las imagenes, créalas. Haz tú mismo aquello que necesites y hazlo lo mejor posible, o en última instancia, paga a alguien para que lo haga. Intenta no depender de lo que ya existe, aunque sea más barato y rápido, tiene más valor lo que tu mismo creas para tus trabajos que utilizar cosas ya hechas por otros.

17-. Ignora las modas. miralo desde el siguiente punto de vista: sí diseñas un proyecto y lo configuras según su significado y no según expectativas ajenas sobre conceptos estilísticos, pueden salir varias cosas buenas de todo ello. Tu diseño tendrá mucho más significado para el público y su utilidad será mucho más prolongada. Además, puede que incluso posea esa cualidad duradera que le permita pasar a los libros de historia. Nadie mira el Panteón de Roma y dice: "Puaj, qué anticuado"

18-. Muévelo, estático es igual de aburrido. Si un diseño es descaradamente plano y no consigue ofrecer una sensación de movimiento o de interacción espacial, el espectador perderá el interés necesario para prestar atención y ver de qué va el mensaje. Un diseño sin movimiento ni contrastes es el peor error que puedes cometer.

19-. Busca en la historia, pero no la repitas. El diseño del pasado tiene su lugar, nos puede servir de inspiración y es importante para que el diseñador considere como ha cambiado la estética y estrategias de comunicación, pero no tiene sentido reproducir ciegamente un estilo en particular simplemente porque nos gustó. Aprende del trabajo de los demás, pero has tú mismo los deberes.

20-. La simetría es el mayor de todos los males. Las composiciones simetricas son por lo general estáticas y ofrecen poco movimiento, además del hecho de que dificultan mucho la integración de material visual asimétrico y limitan la  flexibilidad del diseñador a la hora de manipular el contenido.     

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